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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Quels leviers scénaristiques utiliser dans le seigneur des anneaux (tous jeux confondus) 35

Forums > Jeux de rôle

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WHAOU !!!! Il est vraiment beau le livre de base de One Ring ! Les illustrations de la v2 ont directement enflammé mon imagination !

Je me suis vu moi ou mes PJs chevaucher à travers des magnifiques paysages, c'était beau....Et puis j'ai commencé à essayer d'imaginer un scénario et là... J'ai bloqué.

Quand j'en parle on m'explique que la carte est immmense et qu'il y a plein de choses à explorer, de trésors à trouver...

OK

Or, explorer, je suis pas trop sur de comment ça se traduit en jeu . Les trésors, si c'est des "récompenses" pour gagner en puissance , ok mais bof et les opposants, si c'est des orcs/spectres/animaus monstrueux qui sont uniformément des êtres mauvais à dégommer.... Ba on est dans du Dungeon Crawler et c'est pas trop ce que j'aime.

Donc ma question c'est "A quoi ça ressemble un scénario dans les Terres du Milieu ? Quels sont les enjeux ? Les choix moraux ? Les implications ?"

Basiquement, je vois des structures du type

"Menace trop puissante pour les PJs -> recherche d'alliés -> résoudre les conflits entre les alliés -> contrer la Menace."

ou "Détenir X convoité par la Menace -> Amener X quelquepart -> Lutter contre l'aspect corrupteur de X -> échapper à ses poursuivants -> Contrer la menace intérieure/lutter contre ses alliés."

Y'en at-il d'autres ? Avez vous des synopsis de scénario (sans entrer dans le détail) ?

Merci à vous !

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La V1 de l'AU propose differentes campagnes et aventures. Il y a Bree, le Rohan, Vestiges du Nord, Contes et Legendes des Terres Sauvages, Tenèbres sur la Forêt Noire ou Le Rire du dragon. Honnetement il y en a pour tout les gouts, toutes differentes les unes des autres.

Il y a pour beaucoup differentes aventures pouvant se faire jouer indépendamment ou à la suite, ou bien la grande camapgne TFN qui est très longue et réputée.

Donc pour répondre à tes questions, je dirais que ca dépend de la campagne. Mais je pense que dans la plupart l'Ombre est présente et sa montée l'est de plus en plus. Il y a des choix moraux pouvant influencer la suite de l'histoire et ca se fini pas toujours très bien. Il y a aussi pas mal de voyage, de découvertes, d'échanges avec d'autres cultures et le temps qui passe.

Dans tout les cas il y a beaucoup à faire, à toi de choisir celle(s) qui correpond le mieux à tes envies et à celles de ta table.

Pour la V2, il faudra attendre encore un peu (du moins pour la VF), RRP ne proposant que quelques intrigues, TLL arrivera dans quelques mois.

Le petit tableau qui va bien ici

Perso je ne pourrais parler que de certains volumes si besoin. J'ai pour l'instant fais jouer une partie de CLTS sous ATM et lu TFN. Actuellement sous l'AUv2 je fais jouer Bree et en fin d'année VdN. J'attaquerai les suppléments V2 que l'année prochaine.

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Merci, mais ça ne répond pas vraiment à ma question... clin d'oeil

Les campagnes proposées prennent souvent le nom d'une région mais ça ne me dit rien de ce qu'on y joue. C'est bien gentil de me dire que je vais découvrir [insérer le nom d'un lieu] en long en large et en travers, mais ça ne me dit rien sur ce que les PJs vont y vivre.

Si je raconte le Seigneur des Anneaux à quelqu'un, je ne dis pas, "Dans ce livre tu vas découvrir la comté, le Rohan, le Gondor et le Mordor !" Je lui dis: "Un gars pas bien costaud doit transporter un anneau que tout le monde veut, amis comme ennemis. Il est pourchassé et doit amener cet anneau au coeur du territoire ennemi pour le détruire." Bref, je ne parle pas de géographie !!

Donc soyons concret et prenons comme exemple les suppléments "Bree" ou "Erebor", On y fait quoi ? c'est quoi l'objectif des PJs ? Qu'est ce qu'ils doivent faire ? Quel problème doivent-ils régler ? Qui sont leurs antagonistes ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Eldarion Snoopy
  • et
  • The ReAl NoOb
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Teomme

En cherchant ne serait-ce que 2mn sur le net tu trouvera un descriptif de chaque volume. En cherchant un peu plus tu aura des descriptifs plus détaillés.

___________

Bienvenue à Bree et à l'auberge du Poney Fringant !

Blottis au pied de la vieille Colline de Bree, le village de Bree et le Poney Fringant offrent un agréable répit après les dangers rencontrés sur les routes. Dotés d'une sagesse populaire qui n'appartient qu'à eux, indifférents au passage des siècles, les habitants de Bree servent aux voyageurs de passage, bonne chère et excellente bière, sans se m'ler des affaires des autres.

Entouré de territoires déserts et dangereux, surveillé par les Rôdeurs du Nord, Bree est l'endroit idéal pour faire une pause dans votre voyage, ou pour en commencer un nouveau !

  • des précisions sur le Pays de Bree, y compris le village de Bree, Archet, Combe et Staddel.
  • une section " Que Faire à Bree ? " et de nouvelles Entreprises.
  • des cartes du Pays de Bree, du village de Bree et du Poney Fringant.
  • une culture complète prête à être jouée : Les Hommes de Bree.
  • trois nouveaux scénarios trépidants : Un Sac de Vieux Os ; Étranges Hommes, Étranges Routes ; Une Fleur Haute comme Trois Pommes.

________________________

Après la défaite de Smaug le dragon et le retour des Nains d’Erebor dans leur ancien domaine, le fracas du marteau sur l’enclume résonne de nouveau à l’est de la Forêt Noire. Le roi Bard a achevé la reconstruction de Dale, la Cité des Cloches. Les fournaises du Mont Solitaire flamboient de nouveau, et le marché aux jouets a rouvert ses portes. Alors que l’espoir renaît au sein des Terres Sauvages, voyageurs, marchands et aventuriers se tournent de nouveau vers le nord pour y chercher fortune.

Destiné aux joueurs et au Gardien des Légendes, ce guide fourmille d’informations précieuses sur les personnages et les lieux les plus connus du Hobbit. Il décrit Erebor, le domaine des Nains, la ville de Dale, les régions environnantes et les nombreuses activités que l’on peut y pratiquer.

Il comprend également de nouvelles règles concernant les Dragons, les artefacts des Nains et leurs techniques de fabrication, ainsi que deux nouvelles cultures : les Nains des Monts du Fer, spécialisés dans la fabrication d’armes et armures, et ceux des Montagnes Grises, un peuple nomade déterminé à retrouver sa gloire d’antan.

Contemplez la splendeur du Palais de Thrór, laissez-vous bercer par les récits fabuleux de la Guerre des Orques contre les Nains, plongez-vous dans le tohu-bohu de la Route de la Rivière à Dale, recrutez un forgeron sur la Voie de l’Enclume, aventurez-vous dans le Désert du Nord ! Erebor et Dale vous attendent !

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Merci, j'ai déjà lu tout ça. Et ça ne répond en rien à mes questions...

Puisque tu as l'air de jouer à l'Anneau unique, pourrais-tu me résumer le dernier scénario que tu as joué en quelques lignes ? En quoi ce scénario était spécifique au Terres du milieu ?

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Ouverture Critique Bree

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Si cela peut t'aider, tous les scénarios que j'ai fait jouer (du commerce mais adapté à ma sauce) sont sur :
- de l'exploration car l'espoir renait pour les peuples libres (dans la période du jeu) - donc redécouverte du passé, de vieux secrets enfouis (reliques du second age par exemple, genre une épée ou un médaillon qui n'ont pas de propriété magique mais qui ont une symbolique forte en tant que symbole) : celai aide à fédérer des peuples, des clans, etc... et vu la menace qui arrive ce n'est pas du luxe.
- de la négociation politique, propice au roleplay, pour nouer ou renouer des contacts entre peuple ou régions.
- de la guérilla ou de l'espionnage contre l'ennemi (parfait pour l'Eriador par exemple) : les héros ne sont pas de taille contre une armée ou une escouade, mais peuvent harceler, couper les voies de ravitaillement, etc... ça peut être sympa.
Mais clairement toutes mes aventures ont tourné sur ces thèmes spécifiques propres à Tolkien (et la mécanique aide à cela)
Je m'aide aussi de bouquins de contexte pour constuire des communautés, des petits hameaux pour peupler les contrées traversées pour les faire vivre. Et pareil pour les ruines et vestiges du passé qui sont des éléments scénaristiques importants.
Un scénar que je suis en train de préparer tourne autour de la purification d'un galgal par exemple ^^
J'espère que cela répond en partie à tes interrogations

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Donc soyons concret et prenons comme exemple les suppléments "Bree" ou "Erebor", On y fait quoi ? c'est quoi l'objectif des PJs ? Qu'est ce qu'ils doivent faire ? Quel problème doivent-ils régler ? Qui sont leurs antagonistes ?
Teomme

Alors attention, un point important. Dans cette gamme les suppléments sont de 2 types. Pour chaque supplément décrivant les régions, il y a un supplément de scénarios associé. "Erebor" décrit la région et ses habitants et "Le rire des dragrons" est le recueil de scénarios qui se passe dans le cadre de "Erebor". Cela vaudrait le coup que tu te prennes un de ces recueils de scénarios pour te faire une idée et avoir des exemples.

Cette précision faite, les accroches prennent sourtout des choses qui peuvent sembler banales et qui ont une touche fantastique en fond. Je n'ai pas tout lu non plus et pas encore fait jouer, c'est surtout ce dont je me rappelle à la lecture.

Mais je comprends ton problème, j'ai toujours eu du mal avec les TdM (ou d'autres univers de romans) pour faire mes propres aventures jusqu'à ce que je me trouve un angle d'attaque. Je l'ai trouvé avec une phrase de Gandalf (au moins dans le film, je ne sais plus si c'est dans le roman) qui disait : "J’ai découvert que ce sont les petites choses, les actes quotidiens des gens ordinaires qui maintiennent les ténèbres à distance. Actes simples de gentillesse et d’amour."

Cela permet d'avoir des accroches à échelle humaine, ce qui n'empêche pas d'avoir un développement parfois plus épique parce que des forces plus importantes oeuvrent en tâche de fond. Donc partir du terre-à-terre, gonfler en quelque chose de plus impressionnant et revenir à quelque chose de plus humainement acceptable.

Mais c'est ma sensibilité à cet univers. Après c'est vraiment à toi de trouver ce qui te motive, on ne peut pas faire ça pour toi. content

Mais au moins lire un des suppléments de scénarios pour te faire une première idée.

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Si la 4e de couv n'est pas suffisante et que Google n'a pas été assez sympa, ce sera peut être bien le Grog qui sera un très bon ami? En complément des témoignages ici bien entendu.

Car chaque fiche du Grog contient en général un descriptif très poussé du contenu de chaque ouvrage.

Par exemple ici sur ce supplément v1 Le Rire des Dragons qui est le supplément d'Aventures associé au supplément de Lore Erebor : on a droit au synopsis de chaque scenario qui donne quand même bien le type d'enjeux à jouer.

Autre exemple avec Contes et légendes des terres sauvages.

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Teomme

Ben en même temps si tu penses cela c'est que t'es sans doute passé au travers de la terre du milieu.

Car justement c'est cela le seigneur des anneaux. De l'exploration, de la découverte d'endroit , de différentes cultures.

C'est aussi souvent du bon gros donjon limite porte monstre trésor hein...que ce soit avec Bilbo et la compagnie de l'anneau dans la Moria.

Donc visiblement les éléments qui te sont fournis par les répondants ne te conviennent pas, peut être parcequ'il ne peuvent répondre à ta vision et tes attentes du seigneur des anneaux.

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Peut-être surtout que la demande de Teomme est très précise avec exemple à l'appui dès son premier message : il cherche des structures dramaturgiques. Il est normal que quand des réponses soient en partie hors sujet, il le fasse remarquer pour que les suivantes ne le soient pas. Il ne faut pas non plus passer au travers de ce que les autres écrivent, notamment quand il s'agit de l'auteur du sujet et de sa demande.

L'exploration est un élément important, mais il ne me semble pas que les jdr Seigneur des Anneaux proposent de jouer à un équivalent de Forbidden Lands, où l'exploration est une fin en soi. Ici, la carte est déjà connue, il s'agit de la Terre du Milieu, divisible en différentes régions connues elles aussi, comme peuvent le faire les suppléments de jdr. Elles servent de cadres, mais ne disent pas en soi quoi jouer. Les rappeler à Teomme ne répond pas à sa question ni ne l'aide manifestement, ce qu'il faut prendre en compte.

En revanche, l'exploration exploitée par le prisme du voyage, qui est un des thèmes forts de la Terre du Milieu, le fil rouge des deux récits principaux, d'un certain point de vue, voilà de quoi jouer des aventures, à condition de donner les éléments qui permettent de dramaturgiser ces voyages.

Le PMT dans la Moria, c'est intéressant, ni le livre ni le film ne m'ont donné cette impression, et la Communauté n'explore pas les mines, elle ne fait que passer, les mines ne sont qu'un choix d'itinéraire sur le chemin du Mordor, un mauvais en l'occurrence, mais il n'y en avait que des mauvais (à part à demander l'aide des aigles ^^).

De même, dans Bilbo, je ne vois pas d'exemple qui illustrerait tout à fait des situations de PMT. Le passage des trolls est peut-être le plus proche (tuer le monstre, piller son trésor), mais pas de donjon, pas de porte, et en soi pas de combat. Cela me semble en effet limite, les héros de la Terre du Milieu n'étant pas motivés par le gain (pas même Thorin) - ce qui serait à mon avis tout à fait antinomique avec l'esprit des écrits de Tolkien - ; gain qui constitue l'objectif premier d'une structure PMT, même si le "trésor" peut revêtir différents aspects et aussi avoir une utilité au-delà de son acquisition.

Personnellement, je ne connais pas les scénarios des différents jeux de rôle ayant pour cadre la Terre du Milieu, donc je ne peux qu'humblement renvoyer au GROG, comme d'autres avant, dont les différentes pages livrent généralement un très court synopsis des scénarios quand il y en a dans l'ouvrage. Le jeu de rôle amateur La Terre des Héros accompagné de la vision de l'auteur qui a guidé ses choix pourrait aussi constituer une aide pour approcher les thèmes et les spécificités de la Terre du Milieu en général, mais j'ose espérer que les jdr officiels donnent aussi des éléments de réponse à ce sujet.

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Teomme, il se peut qu'aucune réponse ne te donne satisfaction, parce que chaque vision des Terres du Milieu (et de ce qu'on y trouve d'intéressant) est une vision personelle, donc unique.

Dans l'un de ses courriers, le professeur Tolkien précise au sujet de ses lecteurs que "naturellement, les botanistes auraient aîmés plus de description de la flore, les géographes plus de précisions sur les lieux, les géologue plus de détails sur les pierres et les minéraux, et ainsi de suite, mais que l'on ne peut tout décrite" (je paraphrase).

En gros, chaque MJ aura "ses" Terres du Milieu, et y placera ses aventures, selon ce qui lui semble approprié.

Le voyage, la découverte d'un paysage, d'une communauté isolée, d'un ermite... font partie du jeu.

Les ruines, les innombrables vestiges d'un passé extrèmement ancien (plusieurs millénaires d'histoire, d'exploration, de guerres et de colonisation!) font partie du jeu.

Les monstres, gobelins, orques, trolls mais aussi loups-garous, spectre ou vampires... font partie de l'histoire.

La lutte contre l'Ombre, les Forces du Mal, que ce soit un Nazgûl, un chef orque, un Sorcier Maléfique ou n'importe qui d'autre... fait partie du jeu.

La découverte de trésors, d'artefacts antiques, d'objets merveilleux, oubliés ou anciens... font partie du jeu.

Sortir de son humble village, retrouver un enfant perdu dans la forêt, une grand-mère décidée à secourir son peti-fils, sauver une vieille folle héritière d'une noble lignée déchue, découvrir pourquoi les jardinières du voisins donnent de plus belles fleurs que les autres, secourir un voyageur, porter le message d'un inconnu à un autre inconnu, rencontrer des Nains, des Elfes... font aussi partie du jeu.

Et ce sont, l'air de rien, autant de synopsis. Surtout si tu les mélange!

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  • Thegrom
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Je trouve que pour donner un feeling "terres du milieu", les ingrédients importants sont :

- travailler les havres et les temps de pause : dans le seigneur des anneaux, on a fondcombe, la rencontre avec Tom bombadil, galadriel, les ents... Il te faut qq chose, pas forcément ces exemples, tu peux inventer, mais un temps de souffle, pas expédié en ellipse.

-l autre point, pour moi, c est de travailler ses descriptions de voyage et ne pas zapper. Faut se prendre quelques notes et les servir. La rivière en crue, les vallons verdoyant, la piste qui serpente entre les collines, les premiers frimas de l hiver.

Et si le trajet est souvent pratiqué, ben p e juste en une phrase, mais la faire, pour souligner l importance du voyage

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A contrario, ce qui ne devrait y figurer, c est des manipulateurs machiavélique façon le pouvoir derrière le trône.

De la corruption oui. Des traîtres oui. Mais les manipulations complexes, je les garderai pour d autres jeux

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Alors déjà, merci à tous pour vos réponses (et désolé si j'ai pu froisser certains en relevant le hors-sujet, ce n'était pas mon intention et je sais bien que la vôtre était de m'aider clin d'oeil )

Je réponds un peu en vrac:

- Oui, si One Ring c'est que du PMT, alors le jeu n'est pas fait pour moi. Mais j'ai quand même espoir que ce ne soit pas juste un "D'nD' littéraire".

- J'aime beaucoup l'approche " J’ai découvert que ce sont les petites choses, les actes quotidiens des gens ordinaires qui maintiennent les ténèbres à distance. Actes simples de gentillesse et d’amour." C'est dans la même veine que "De la pitié de Bilbo peuvent dépendre bien des destins." L'accent est posé sur la bonté et la noblesse et non sur l'appât du gain !

- Quasi tous les suppléments parlent d'une région, or vu l'importance du voyage dans l'oeuvre, ça fait complètement sens. Juste, faut pas que ce soit que du monologue de MJ en mode reportage (et donc que les PJs aient des trucs à faire)

- Ismaren a bien saisi mon propos sur la "dramatugisation". C'est d'autant plus important à mon sens que les règles mettent en avant des trucs très spécifiques comme le voyage, le conseil, la phase de communauté ou encore l'ombre et l'espoir. Si c'est juste pour faire de la chasse aux monstres, c'est un peu dommage je trouve.

sk8bcn souligne bien une partie de mon interrogation: Quels ingrédients vont permettre de "ressentir" que l'on joue bien dans les Terres du milieu ? Perso, si un scénario est transposable quasiment tel quel d'un univers à un autre, alors ces univers ne sont rien de plus que des décors en carton-pâte (Ce que n'est pas sensé être la Terre du Milieu...)

Voilà voilà ! Encore merci à vous !

Je propose un petit jeu à ceux et celles que ça amusera. Je mets un synopsis hyper générique et bateau de Med Fan et on y ajoute collectivement des éléments pour rendre ça "Tolkienien". mort de rire

"Les PJs sont engager par quelqu'un pour apporter un objet quelque part mais la route est semée d'embuches et tout le monde ne souhaite pas que cet objet arrive à destination."

On peut déjà définir les mots en gras !

Des propositions ?

( vous avez 4 heures ! moqueur)

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Bruno LM

Chouette résumé. Je rajouterais juste un point à ta liste :

Le retour inéluctable des Ténèbres... fait partie de l'histoire. Peu importe le courage des petites gens, la transcendance des rancunes ancestrales, et la victoire au bout de la route. Un nouvel Âge poindra bientôt où....

C'est assez prégnant dans l'œuvre avec les différentes batailles épiques des Âges précédents et leurs héros mythiques. A mon sens, cela fait écho au propre parcours de Tolkien, soldat durant la Première Guerre Mondiale où il perdit quasiment tous ses amis. La Seconde Guerre Mondiale frappant à sa porte, il est pourtant resté tragiquement enchaîné à l'Âge de la première ainsi qu'en témoigne ce "Beren" gravé sur sa tombe.

Toujours, le Mal revient au bout du compte. Et de nouveaux heros. C'est un cycle.

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Merci.

Toujours le Mal reviens...

Et toujours le Mal est vaincu par l'héroïsme, le sacrifice, et surtout par les petits gestes, les petites attentions du quotidien!

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  • Thegrom
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Bruno LM

Oui, et c'est ce qui fait - pour moi - la saveur originale de l'univers de Tolkien (et par extension du jeu).

Pour reprendre le questionnement de Teomme : " Quels ingrédients vont permettre de "ressentir" que l'on joue bien dans les Terres du milieu ? Perso, si un scénario est transposable quasiment tel quel d'un univers à un autre, alors ces univers ne sont rien de plus que des décors en carton-pâte."

Tout simplement le spectre de la Première Guerre Mondiale. Il transpire en tâche de fond dans tout le récit du Seigneur des Anneaux et ses thématiques en général : gens du commun poussés dans des quêtes qui les dépassent, héroïsme qui se révèle au champ d'honneur, sacrifice pour une cause ou pour le bien commun, fraternité qui naît face à l'adversité ou la bataille et qui transcende les rivalités ethniques ou les préjugés, sentiment erroné d’impunité face au conflit, etc.

Pour nos générations de rôlistes, la paix est un acquis qu'on n'imagine plus remis en cause. La guerre appartient à d'autres générations. C'est une donnée d'un autre temps. Nous sommes insouciants, comme les Hobbits de la Comté. Nous sommes incrédules à l’idée qu’il puisse en être autrement, comme les Hobbits de la Comté, quand bien même l'actualité indique que le Mal se réveille à nos portes. Nos familles portent les souvenirs des guerres passées, diffus, au travers de médailles, d’anecdotes, de lettres ou de photos fanées, comme les légendes et les noms illustres des héros des Âges d’avant.

Nous sommes dans le même paradigme que Tolkien et la jeunesse de 1914, ou que Frodon Sacquet et les hobbits de la Comté. Et c’est ce thème qui fait, pour moi, la singularité des récits dans les Terres du Milieu par rapport à d’autres jeux de rôles fantastiques plus neutres :

Tu incarnes des gens du commun, qui n’étaient pas destinés à de grandes choses et qui n’aspiraient qu’à la tranquillité, mais qui sont contraints de vivre une épopée tragique - à la différence d’autres jeux fantastiques où tu crées un avatar qui lui rêve d'emblée de pouvoir, de conquête, de richesse, etc.

Tu joues la fin d’une époque et le moment de basculement du monde dans le conflit généralisé, à l’échelle locale ou bien globale, en fonction de l’avancée de l’intrigue - ce qui implique la palette étendue des réactions politiques et des tractations diplomatiques, ainsi que la découverte d’autres ethnies affectées elles aussi à divers degrés par le changement.

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"Les PJ sont engagés par quelqu'un pour apporter un objet quelque part mais la route est semée d'embûches et tout le monde ne souhaite pas que cet objet arrive à destination."

On peut déjà définir les mots en gras !

Des propositions ?

( vous avez 4 heures ! moqueur)

Teomme

Eh bien, je pense qu'il faudrait envisager de modifier un point important de cette prémisse : "sont engagés".

Typiquement, ta proposition est particulière à un type de scénario générique des genres fantasy et cyberpunk : les PJ engagés par quelqu'un pour accomplir une mission. Avec la fameuse rencontre avec le commanditaire dans la taverne ou l'auberge (fantasy) ou bien le briefing du fixer (cyberpunk). Elle ne met pas à l'honneur de spécificité des récits de la Terre du Milieu, bien qu'une telle éventualité puisse se produire.

Certes, Bilbo est engagé comme cambrioleur, mais il accepte finalement la mission pour d'autres raisons que simplement parce qu'on lui propose un contrat. Il n'en veut pas de ce contrat, il ne l'a pas cherché, il vit tout seul chez lui, il n'est pas un mercenaire (comme aucun héros de la Terre du Milieu à mon souvenir). Ce sont l'appel de l'aventure et sa compassion envers ces Nains exilés qui le poussent à rejoindre la Compagnie de Thorin.

En Terre du Milieu, les héros peuvent être engagés, mais par leur honneur, par un serment, par des relations d'amitié, par leur sentiment du devoir... pas par un contrat juridique ; même si un tel contrat peut exister, il est tout à fait secondaire.

Donc, j'écrirais plutôt :

"Une connaissance des PJ leur demande d'apporter un objet quelque part mais la route est semée d'embûches et tout le monde ne souhaite pas que cet objet arrive à destination."

Ensuite, j'ajouterais évidemment un enjeu (à préciser), car sans enjeu, aucun intérêt à jouer :

"Une connaissance des PJ leur demande d'apporter un objet quelque part afin de contrer les agissements du Mal mais la route est semée d'obstacles et d'ennemis."

Si l'objet n'arrive pas à destination, le Mal l'emporte, avec toutes les conséquences que cela implique. Si l'objet arrive à destination, le Mal est tenu en échec, avec toutes les conséquences que cela implique.

Note : les agissements du Mal sont à définir, ça peut tout simplement être un voisin qui veut te voler ton champ pour y planter ses radis, comme cela a pu être suggérer plus haut.

Je ne doute pas qu'on puisse encore modifier ou améliorer cette prémisse,
car celle-ci met en avant une proposition du voyage où la destination apparaît secondaire par rapport à l'objet transporté, mais par exemple, dans Bilbon le Hobbit, ce qui compte, c'est la destination, Erebor ; dans Le Seigneur des Anneaux, les deux, l'Anneau et la Montagne du Destin, sont d'égale importance. C'est l'enjeu qui déterminera ce qui a le plus d'importance. Et en trouver bien d'autres aussi, sans lien avec un objet ou un voyage.

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Ou pas. Les héros des romans vivent une grande épopée épique qui change le cours de l'Histoire. Difficile à reproduire sans trahir le récit. Pour moi, c'est très risqué de vouloir s'en approcher.

Pourquoi ne pas jouer dans l'univers des scénarios avec moins d'enjeu? Plus éloigné des vrais héros de l'histoire ?

J'aime beaucoup les idées de BrunoLM. Un concours de légumes dans la comtée avec une petite touche de mystère !

Un peu comme pour Star Wars. Un petit trafic aux confins de la galaxie...plutôt que l'attaque de l'étoile noire !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Teomme